CONDUCTISMO
En consonancia con la teoría conductista lo esencial en un programa educativo debería ser la cadena estímulo-respuesta-refuerzo; por lo tanto, cualquier software educativo debería presentar situaciones de aprendizaje en las que el alumno deba encontrar la respuesta adecuada en función de estímulos que aparecen en la pantalla; al seleccionar la respuesta se asocian refuerzos (sonoros, símbolos, imágenes, texto felicitación, puntos extra, etc.) indicando el acierto o error en la respuesta.
Al considerar que toda conducta puede modelizarse, el aprendizaje se percibe desde un punto de vista positivista y de una concepción simplista de la programación del hardware para la gestión de aprendizajes. Estos principios se materializan por el modelo educativo mencionado anteriormente, basado en ejercicios repetitivos "drill & practice".
De acuerdo con lo anterior cualquier tecnología o programa educativo debería tener las siguientes características:
• Debería aplicarse a la adquisición de destrezas y automatización de aprendizajes. Es decir programas de práctica y ejercitación.
• Con contenidos claros y poco interpretables. Es decir, descomposición del contenido en unidades lo más pequeñas posibles.
• El ordenador ejerce el control de la secuenciación del aprendizaje, quién enseña es el programa.
• Importancia del refuerzo. Lo ideal es reproducir en el aula las condiciones o contingencias de reforzamiento en las que los estudiantes aprenden.
Un ejemplo claro de aplicación de las TIC siguiendo los principios conductistas sería todo aquello que normalmente hemos entendido por “enseñanza programada”, es decir test y ejercicios en línea con respuestas cerradas.
Actividades de matemáticas
Actividades Javaclic
Esta visión basada en modelos lineales tuvo que abandonarse porque sólo ponía en funcionamiento aprendizajes básicos pero no conseguía explicar y gestionar aprendizajes de pensamiento complejo ni las operaciones cognitivas que lo definen, como relacionar, aplicar, sintetizar, etc...
Sin embargo, es importante considerar que en este periodo se inicia la consideración del ordenador como un instrumento capaz de tutorizar el aprendizaje. Así mismo, se plantea también la posibilidad de que sea el propio estudiante el que tutorice, por medio de la programación de tareas.
a. Instrucción programada
La enseñanza programada es una aplicación directa cuya finalidad es la de provocar
estímulos sistemáticos y refuerzos inmediatos y es una de las aplicaciones del modelo conductista
en el ámbito educativo. Si los programas pretenden ante todo proporcionar oportunidades de realizar
ejercicios relativos a contenidos o temas que ya le han sido introducidos, se tiene otra modalidad de
instrucción programada denominada ejercitación. En este caso el ordenador puede proporcionar las
explicaciones teóricas pertinentes sobre todo si va combinada con aplicaciones tutoriales, o
comunicar el alumno con el profesor o con otras fuentes de información o consulta. Los efectos
educativos de la interactividad se acrecientan al registrar los datos que genera el estudiante en su
labor y al usarlos como parámetros en el proceso de aprendizaje. Para que la ejercitación pueda
tener un valor pedagógico se precisan programas didácticos y escritos con un uso adecuado de los
recursos interactivos.
b. Tutorial
Un ordenador que ejecuta un programa de tipo tutorial instruye a un estudiante en una
determinada rama de conocimientos de forma análoga, en cierto modo, a la que emplearía un
profesor en situación de enseñar a un sólo alumno. Evidentemente, hay diferencias esenciales. El
ordenador no es un ser humano; es solamente una máquina programada para transmitir unos
conocimientos de forma semejante a un profesor pero severamente restringida. Los tutoriales más
perfeccionados llegan a admitir, hasta un cierto punto, respuestas constructivas y pueden utilizar una
amplia gama de recursos (gráficos de alta resolución en color, sonido, pantalla táctil, etc. ). Como
inconvenientes se acepta que la escasa inteligencia y flexibilidad de los programas de ordenador
obliga a trivializar los diálogos tutoriales a través de un estrecho marco de opciones, que es
insuficiente para presentar y explorar convenientemente conceptos complicados. Aceptando estas
limitaciones, de por sí importantes, en sentido contrario se puede argumentar que este defecto puede
restringir la operatividad del mismo si el ordenador no dispone de una base de información
implementada en forma de hipertexto o constituye el único medio de instrucción. La instrucción
programada es una raíz común de la ejercitación y el tutorial, por lo que ambos tipos de aplicaciones
forman a menudo un todo único por lo que fueron las primeras aplicaciones de los ordenadores a la
enseñanza dando lugar a la denominada “instrucción asistida por ordenador” (C. A. I.) “Computer
Assisted Instruction”.
c. Simulación
Se trata de programas capaces de simular en el ordenador situaciones reales y generar
resultados precisos. Son muy interesantes puesto que la realización expresa de programas “ad hoc”,
permite abordar la resolución de problemas cuya finalidad, cuando no se dispone de dichas
herramientas, obliga a tratarlos de forma teorizante. En general el modelado y la simulación surgen
de forma natural como extensión del concepto de diseño. El diseño supone la manipulación de
Laborí de la Nuez, Bárbara; Oleagordia Aguirre, Iñigo: Estrategias Educativas para el uso de las...
OEI – Revista Iberoamericana de Educación
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elementos que representan posibilidades reales, es decir se basa en modelos creíbles de la realidad.
Un diseño cuidadoso impulsa a la investigación de la naturaleza y construcción del modelo,
entendidos éstos como una representación compacta del fenómeno real.
La aparición del ordenador cambió la situación de forma radical al introducir una herramienta
para la representación simbólica de los modelos y el cálculo numérico de su comportamiento. En este
contexto, un modelo de simulación se puede considerar como un conjunto de ecuaciones para
generar el comportamiento del sistema real. El ordenador, bajo el control de un programa que
implementa el modelo, puede emplearse para generar su comportamiento. Este proceso se denomina
simulación y el programa, programa de simulación.
En las simulaciones el acento recae en la interacción individualizada del usuario con el
modelo a través del programa, para lo cual se sumerge en el mundo creado por el modelo. Así pues,
el verdadero poder de las simulaciones radica en el desarrollo e incentivación del pensamiento y de la
intuición, en la invención y contraste de hipótesis, y también en la posibilidad que brindan de
comprender lo esencial de ciertas situaciones, actuando de la forma más coherente, en lugar de
preocuparse del aprendizaje de contenidos.
La simulación constituye una de las aplicaciones más fructíferas e imaginativas de los
ordenadores en la enseñanza. Dos son sus aportaciones fundamentales: en primer lugar, la
simulación encaja plenamente en los objetivos normales de los planes de estudio, complementando
los restantes procedimientos didácticos, pudiendo llegar a ser tan formativa e interesante como el
trabajo de laboratorio. En segundo lugar, la relativa simplicidad de los algoritmos de los modelos que
se emplean, permite que los propios profesores puedan plasmarlos en programas de actualidad
tecnológica que se ajustan a las prestaciones usuales de los ordenadores presentes en las
instituciones educativas.
Otra concepción de la simulación que entronca con la utilización del ordenador como
instrumento de control, se obtiene cuando la entrada y salida de datos se dirige desde o hacia
dispositivos físicos, y se reserva el monitor y el teclado para la dirección y control del experimento.
En este caso la simulación se realiza con instrumental de laboratorio y el ordenador es el
intermediario entre dicho instrumental y el propio experimentador.
d. Niveles multimedia
Cuando se habla del empleo de los “multimedia”, se está haciendo referencia a la utilización
a través del ordenador de 'múltiples medios' como texto, gráficos, sonido, imágenes, animación y
simulación, que son combinados y controlados por el usuario de forma interactiva, para conseguir
un efecto deseado.
El uso de color, imagen, sonido y animación no es excesivamente reciente, pero sí lo es su
empleo en la elaboración de cursos, con las técnicas 'multimedia'. La razón es simple: el gran
espacio ocupado en memoria cuando se almacenan ficheros de sonido o imagen, digitalizados, hacía
inviable su uso con ordenadores normales. La aparición de los nuevos sistemas de almacenamiento
mayoritariamente CD-ROM, ha hecho factible su empleo, utilizando interfaces y periféricos
adecuados.
Por otro lado, los grandes avances obtenidos recientemente en el mundo de las
comunicaciones han hecho posible la transmisión de cursos mediante redes locales, redes
telefónicas, radio, fibra óptica, vía satélite, etc., con lo que la educación puede hacerse llegar con
Laborí de la Nuez, Bárbara; Oleagordia Aguirre, Iñigo: Estrategias Educativas para el uso de las...
OEI – Revista Iberoamericana de Educación
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facilidad hasta el lugar deseado. Esto ha abierto nuevas y amplias perspectivas en la educación a
distancia.
e. Hipertexto y multimedia: hipermedia
Hasta ahora la enseñanza siempre se ha desarrollado de forma casi lineal. Esto quiere decir
que las unidades en las que puede dividirse el conocimiento se transmiten de forma consecutiva, es
decir, se informa y comunica una después de la otra. El problema está en que el proceso de
aprendizaje de la persona no siempre es lineal. La mente humana asimila, tanto de una forma
profunda mediante el estudio, como de una forma horizontal a través de la experiencia. Adquiere las
distintas unidades de conocimiento y las asocia, en profundidad o en paralelo, siguiendo un camino
diferente, elegido personalmente. El hipertexto es un sistema que permite comunicar la información,
dividiéndola en unidades (nodos), ligados de forma tal, que el usuario puede acceder a la información
que él personalmente decida en cada momento. Este sistema de ir de un punto a otro se denomina
navegación. Por lo tanto el hipertexto permite establecer una representación prácticamente no lineal
del conocimiento a través de una serie de unidades básicas del mismo (nodos) situadas a distintos
niveles y ligadas entre sí por medio de relaciones jerárquicas y asociativas. Las uniones entre nodos
son establecidas por el profesor o por el mismo sistema en función de la experiencia (Sistema
Inteligente), permitiendo "navegar" al alumno entre ellos a su propia voluntad.
La posibilidad de utilizar en los nodos texto, gráficos, simulaciones, imágen y sonido, permite
llegar a una representación del conocimiento, de una manera atrayente y motivante, mediante la
combinación del conocimiento profundo y del horizontal (experiencia), permitiendo su comunicación
al alumno de una forma eficiente, consistente y oportunista, dando lugar a una correcta asimilación y
acomodación del mismo, es decir, a un aprendizaje 4. Un hipertexto, combinado con los multimedia,
ofrece lo que llama Nielsen6 los hipermedia: herramienta óptima para la transmisión de conocimientos
en el entorno de la educación continua, flexible, abierta y a distancia.
COGNITIVISMO
A finales de la década de los 80 aparecen los recursos multimedia y de Enseñanza Asistida por Ordenador implicando un enriquecimiento de los medios técnicos destinados a la formación. Se mantienen los modelos conductistas, pero se avanza hacia modelos cognitivos por medio de tentativas para mejorar el diseño instruccional y la programación subyacente con modelos ramificados más complejos pero que sólo son válidos para cierto tipo de aprendizajes representados en forma de diseño decisional o de flujo de grano, y que además resultan difíciles de gestionar.
Por otra parte, aparecen las primeras aplicaciones de la Inteligencia Artificial a la educación, con su representación del pensamiento y del conocimiento experto por medio algoritmos que lo pongan al alcance de las personas. Se trata de representar el pensamiento superior y su aprendizaje desde dos perspectivas, la conductista, y la cognitiva, que trata de detectar el foco de los procesos cognitivos que se producen en el pensamiento y su representación y aprendizaje por medio de aquellos algoritmos.
En definitiva, en este periodo conviven los antiguos modelos conductivistas con los nuevos modelos cognitivos que implican una mayor complejidad en cuanto al software educativo.
Vídeo expositivo sobre el ciclo del agua
Portal web diseñado para aprender sobre los
COMPETENCIAS
Un blog
Un blog es un sitio web que recoge una serie de pequeños artículos (posts) presentados en orden cronológico inverso, siempre del más reciente al más antiguo. Si bien constituyen una de las primeras aplicaciones de la web, su uso generalizado es más reciente gracias a la proliferación de servidores web que permiten alojar gratuitamente estos diarios electrónicos, además de facilitar todo el proceso de publicación y mantenimiento.
Las principales características de los blogs, como la flexibilidad en la gestión de contenidos, la facilidad de uso, las posibilidades de personalización o la interactividad entre autores y lectores, les confieren muchas propiedades didácticas y consecuentemente permiten múltiples aplicaciones relacionadas con la enseñanza y el aprendizaje (Leslie, 2003), y que resumimos en la Tabla 1.
A diferencia de las wikis, la dinámica de un blog no está centrada en la creación de un conocimiento organizado, sino más bien orientada a la difusión de opinión permitiendo una participación de los alumnos más flexible y espontánea. Por ejemplo, Santos et al.
(2005) describen la experiencia de utilización de un blog como espacio de opinión sobre aquellos contenidos de la asignatura que los alumnos consideran más importantes o en los que muestran un mayor interés.
Wikis
Las wikis han surgido como una herramienta de creación cooperativa de conocimiento, que puede abarcar desde un tema particular hasta un dominio enciclopédico (www.wikipedia.org). La gestión del conocimiento en una wiki responde al principio de que
«cualquiera puede editar», y aunque esta propiedad la hace más vulnerable ante cambios no deseados, una suficiente masa crítica de participantes garantiza un control de calidad descentralizado en los contenidos.
En general, la puesta en marcha de cualquier wiki requiere de la definición clara de un proyecto que concrete cuál es el conocimiento que se pretende organizar, y además de la implicación continuada de un número suficiente de colaboradores. Estos requisitos limitan, en nuestra opinión, el uso de wikis como propuestas de actividades ordinarias de una asignatura, siendo más idóneos cuando el proyecto y el interés de los par ticipantes involucran a más de una asignatura, o bien se inscribe en un claro proyecto de investigación o desarrollo.
Podcasting, video streaming
Un servicio de podcasting es un repositorio en Internet de archivos multimedia, generalmente de sonido, que pueden ser descargados a cualquier dispositivo de reproducción multimedia por tátil. El podcasting viene a ser lo más parecido a la radio a demanda en Internet, en la medida en que una persona puede crearse su oferta privada de emisoras (podcast) y programas de radio.
Una de las primeras aplicaciones educativas del podcasting se ha desarrollado en el aprendizaje de idiomas, por ejemplo, la BBC oferta contenidos podcasting creados para el aprendizaje del inglés.
Recientemente algunas universidades, por ejemplo la Universidad de California, han dado un salto cualitativo en el uso del podcasting al incorporarlo en su oferta de servicios al estudiante, ofreciendo diferentes contenidos como grabaciones de las lecciones magistrales, ponencias celebradas en la universidad, actos académicos o noticias.
Probablemente este tipo de servicios se irán ofertando en el futuro también por las universidades españolas, en un principio como un elemento diferenciador, pero sobre todo en la medida en que los estudiantes vayan demandando estas aplicaciones. No es necesario esperar para hacer uso de esta tecnología. En muchas disciplinas podría ser interesante la utilización del podcasting para la difusión de contenidos especiales, tales como seminarios, charlas de profesores invitados, ponencias de congresos, si bien esto exige un importante esfuerzo en medios así como tiempo de desarrollo.
Aplicaciones de las TIC en el nuevo modelo de enseñanza del EEES 7
Dirección y Organización, Núm. 39, Diciembre 2009
ISSN: 1132-175X
Tabla 1
Aplicaciones docentes de los blogs
— Herramienta coordinación y base de conocimiento.
— Lugar de reflexión y discusión.
— Guía de enlaces de interés sobre un tema concreto.
— Página de publicaciones de ejercicios de clase.
— Espacio para los trabajos de una asignatura.
— Diario personal de profesores y alumnos.
— Medio de promoción de las actividades de un grupo.
Una alternativa más sencilla consiste en aprovechar los contenidos ya ofertados como material complementario del currículo de nuestras asignaturas, ya sea como ejemplo de las lecciones que sobre un determinado tema se imparten en universidades de prestigio, bien como pretexto para algún tipo de discusión o simplemente como una fuente más de conocimiento que el alumno puede utilizar.
La generalización del podcasting a contenidos de vídeo ha dado origen a los conocidos ser vicios de vídeo streaming o vídeo a demanda, tales como youtube.com o video.google.com. La utilización de estos servicios de vídeo para difundir conocimientos
académicos y científicos está experimentando un importante crecimiento, así desde importantes universidades como Stanford y Carnegie Mellon a investigadores de prestigio como Richard Dawkins, por citar algunos ejemplos, disponen de un canal propio en youtube. Además, existen sitios dedicados exclusivamente a vídeos educativos como edutube.org y teachertube.com.
Aplicaciones web
Existe una importante línea de desarrollo de software en y para la web en las que se incluyen las llamadas aplicaciones web, en esencia aplicaciones tradicionales de un PC pero implementadas con la tecnología web y que únicamente requieren un navegador estándar para su utilización. Seguramente el ejemplo más representativo es Google Docs
(www.docs.google.com) que ofrece hoja de cálculo, procesador de texto, presentaciones y formularios de forma gratuita, y que junto con otras soluciones de la empresa conforman una interesante oferta para las instituciones académicas conocida como Google for Educators (www.google.com/educators/).
Las características técnicas y funcionales de estas aplicaciones ofrecen muchas posibilidades como herramientas de trabajo y de enseñanza. En general, el hecho de estar diseñadas para su utilización a través de Internet, desde casi cualquier dispositivo móvil, y que en la web, las convierten en una poderosa tecnología de colaboración. Estas aplicaciones pueden utilizarse en la enseñanza de muy diversas formas, por ejemplo, como soporte de presentaciones presenciales o a distancia de profesores o alumnos, como soporte a grupos en el desarrollo de proyectos, facilitando las actividades de supervisión y seguimiento por parte del profesor de los trabajos de los alumnos, como herramientas de tests o cuestionarios online, etc.
3.5. Redes Sociales
Hoy nadie pone en duda el interés y la importancia que suscitan fenómenos como Facebook o Myspace.
Las redes sociales en internet aglutinan tecnologías web muy diversas (página personal, blog, foro, fotos, vídeo, email, etc.) aunque con una orientación a la creación y mantenimiento de relaciones entre personas. Mediante la información del perfil de cada participante, la red propone nuevas relaciones considerando los intereses y afinidades comunes entre miembros de la red u otros contactos de las actuales relaciones.
En la medida en que nuestro objetivo docente exija crear algún tipo de comunidad, o simplemente participar en alguna ya existente, las redes sociales serán muy útiles. Por ejemplo, algunos investigadores como Xavier Sala i Mar tín tienen su perfil en facebook que les permite entretejer un tejido de relaciones, intercambios de información y opinión, no sólo con sus alumnos de la Universidad de Columbia, sino con otras personas con las que comparte intereses y aficiones en todo el mundo.
Simulación y juegos
Los juegos y las simulaciones pueden ser una poderosa herramienta docente en la enseñanza de muchas asignaturas. Un buen diseño y preparación de un juego pueden mejorar la motivación de los alumnos y así como estimular la reflexión y la comprensión de los contenidos de una asignatura. La razón de que dediquemos un pequeño apartado a este tipo de actividades es que las TIC facilitan enormemente su diseño, implementación y puesta en práctica, que de otra forma podrían ser inviables dadas las limitaciones de tiempo y espacio de profesores y alumnos en la universidad.
El contexto disciplinar condiciona significativamente la utilización de estas dinámicas, evidentemente no en todas las asignaturas resulta igualmente sencillo proponer juegos o fenómenos que pueden ser estudiados mediante simulación. En el caso de las asignaturas de Economía, podemos citar algunas aplicaciones de los juegos y las simulaciones que hemos puesto en práctica recientemente, y que ilustran el uso de estas actividades con fines docentes. Así, el programa Labexnet (Galán et al., 2007) permite simular un mercado virtual en tiempo real a través de Internet, donde los alumnos a través de la experimentación aprenden los mecanismos de las instituciones de mercado y los principios fundamentales sobre los que se desarrolla el modelo microeconómico de oferta y demanda. Santos et al. (2008) implementan algunos juegos de Teoría de Juegos con elobjeto de facilitar el estudio y comprensión de los dilemas sociales presentes en muchos fenómenos sociales y económicos.
Los ejemplos anteriores constituyen desarrollos a medida, aunque también se pueden utilizar aplicaciones estándar. Por ejemplo, Izquierdo et al. (2007) describen la utilización de Mathematica™ en las exposiciones teóricas y prácticas de Economía para facilitar al alumno la distinción entre la esencia conceptual de un problema (i.e. los principios básicos que deben aplicarse, su planteamiento, su formalización y los datos necesarios para su resolución) y su dimensión algorítmica. Además, muestran cómo estas herramientas optimizan el uso del tiempo en las clases magistrales al permitir la resolución inmediata de ecuaciones y la creación instantánea de gráficos interactivos y de alta calidad.
CONSTRUCTIVISMO
En esta nueva etapa prima lo individual frente a lo formativo, lo social frente a la individualidad desprendida de su entorno social, propia de los modelos conductistas. Nace la idea de la red de redes, en cuyo centro se encuentra Internet, que reúne todas las características del constructivismo, ya que:
• Permite acciones individuales en la red
• Reproduce escenarios virtuales similares a los reales (en los que tiene lugar el aprendizaje)
Además, tanto constructivismo como internet conceden oportunidades de democratizar el acceso a la información, es decir a partir de entonces la información escapa al dominio exclusivo del profesor, lo cual implicará necesariamente una redefinición de los roles con respecto al estudiante (serían menos directivos y más tutoriales) asignando un papel activo a éste último, que se convierte en responsable de su propio aprendizaje.
En 1995 Taylor nos habla del aprendizaje flexible, en el que empiezan a tener cabida los campus virtuales que se nutren de la realidad de la interactividad. La comunicación entre el docente y el alumno puede ser tanto sincrónica como asincrónica, de forma que se consigue crear un entorno de aprendizaje más próximo al alumno, ya que se considera que reproduce con mayor fidelidad su realidad relacional.
Son numerosas las herramientas que facilitan actualmente los procesos de enseñanza aprendizaje desde una perspectiva constuctivista, pero destacamos las wikis, las redes sociales, los blogs, los podcast y las plataformas virtuales de aprendizaje :
o Las wikis son una página web colaborativa, considerada como una red social de cooperación, que puede ser directamente editada por cualquier usuario. Aporta nuevas herramientas y aplicaciones originales e innovadoras para la construcción de conocimiento. Genera un cambio drástico en la manera de obtener información para los temas impartidos en el aula; con las wikis los alumnos no sólo obtienen información, sino que ellos mismos pueden crearla. Los estudiantes pasan de simples observadores y trabajar de manera pasiva, a estar involucrados activamente en la construcción de su conocimiento, escuchando en clase, investigando fuera de ella, y después redactando artículos que reflejen sus investigaciones, lo que han aprendido y la forma de hacerlo.
Guggenheim para profesores
o Las redes sociales son una asociación de personas unidas por distintos motivos e intereses (familiares, profesionales,...) Las redes sociales como herramientas constructivistas funcionan como una continuación del aula escolar, pero de carácter virtual, ampliando el espacio interaccional de los estudiantes y el profesor, permitiendo el contacto continuo con los integrantes y, proporcionando nuevos materiales para la comunicación entre ellos. (Hernández,2008) .
Universidad Internacional Menéndez Pelayo
Uso de las TIC. Grupo 3.
o Los blogs: son un medio de comunicación colectivo que promueve la creación y consumo de información original y veraz para la reflexión personal y social sobre los temas de los individuos, de los grupos y de la humanidad (Contreras, 2004). Los usuarios tienen la oportunidad de expresar sus ideas sobre cualquier tema, integrar vídeos e imágenes en el texto. En el ámbito escolar, además, incentivan la escritura, proporcionando herramientas para desarrollar la ortografía y la gramática y proporcionar al alumno beneficios en su proceso de aprendizaje.
Blog Comprensión lectora_Expresión escrita
Blog: Uso de las TIC. Grupo 3
o El podcast consiste en la distribución de archivos multimedia (normalmente audio o vídeo) mediante un sistema de sindicación que permita suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche en el momento que quiera.
o Las plataformas virtuales de aprendizaje permiten el diseño y administración de cursos on-line. Un ejemplo significativo puede ser Moodle, que parte explícitamente de un enfoque constructivista social, centrado en el alumno y basado en el aprendizaje colaborativo. Las herramientas que posee y pone a disposición del alumnado son: foros, cuestionarios, glosarios, tareas, tablón de anuncios
http://masteruoc-grupo3.wikispaces.com/Uso+de+las+TIC+en+las+distintas+teor%C3%ADas#Inicio
sábado, 19 de junio de 2010
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