El desarrollo de este módulo nos sirvió principalmente para dar una revisada a los principales paradigmas educativos (conductismo, constructivismo, cognoscitivismo y el enfoque por competencias), lo que permitió realizar una reflexión sobre la propia práctica docente que hemos ido desarrollando en nuestro historial como profesores; además, resultó bastante ilustrativo el identificar algunas aplicaciones de las tecnologías de la información y la comunicación en los paradigmas referidos.
Lo más interesante fue utilizar, además del internet para consultar información, uno de los recursos y opciones que existen para los docentes y la propia educación: el blog, que quizás en el módulo anterior no le encontrábamos sentido en gran magnitud, hoy percibimos un mayor alcance de este recurso.
sábado, 19 de junio de 2010
APLICACIONES DE LAS TIC
CONDUCTISMO
En consonancia con la teoría conductista lo esencial en un programa educativo debería ser la cadena estímulo-respuesta-refuerzo; por lo tanto, cualquier software educativo debería presentar situaciones de aprendizaje en las que el alumno deba encontrar la respuesta adecuada en función de estímulos que aparecen en la pantalla; al seleccionar la respuesta se asocian refuerzos (sonoros, símbolos, imágenes, texto felicitación, puntos extra, etc.) indicando el acierto o error en la respuesta.
Al considerar que toda conducta puede modelizarse, el aprendizaje se percibe desde un punto de vista positivista y de una concepción simplista de la programación del hardware para la gestión de aprendizajes. Estos principios se materializan por el modelo educativo mencionado anteriormente, basado en ejercicios repetitivos "drill & practice".
De acuerdo con lo anterior cualquier tecnología o programa educativo debería tener las siguientes características:
• Debería aplicarse a la adquisición de destrezas y automatización de aprendizajes. Es decir programas de práctica y ejercitación.
• Con contenidos claros y poco interpretables. Es decir, descomposición del contenido en unidades lo más pequeñas posibles.
• El ordenador ejerce el control de la secuenciación del aprendizaje, quién enseña es el programa.
• Importancia del refuerzo. Lo ideal es reproducir en el aula las condiciones o contingencias de reforzamiento en las que los estudiantes aprenden.
Un ejemplo claro de aplicación de las TIC siguiendo los principios conductistas sería todo aquello que normalmente hemos entendido por “enseñanza programada”, es decir test y ejercicios en línea con respuestas cerradas.
Actividades de matemáticas
Actividades Javaclic
Esta visión basada en modelos lineales tuvo que abandonarse porque sólo ponía en funcionamiento aprendizajes básicos pero no conseguía explicar y gestionar aprendizajes de pensamiento complejo ni las operaciones cognitivas que lo definen, como relacionar, aplicar, sintetizar, etc...
Sin embargo, es importante considerar que en este periodo se inicia la consideración del ordenador como un instrumento capaz de tutorizar el aprendizaje. Así mismo, se plantea también la posibilidad de que sea el propio estudiante el que tutorice, por medio de la programación de tareas.
a. Instrucción programada
La enseñanza programada es una aplicación directa cuya finalidad es la de provocar
estímulos sistemáticos y refuerzos inmediatos y es una de las aplicaciones del modelo conductista
en el ámbito educativo. Si los programas pretenden ante todo proporcionar oportunidades de realizar
ejercicios relativos a contenidos o temas que ya le han sido introducidos, se tiene otra modalidad de
instrucción programada denominada ejercitación. En este caso el ordenador puede proporcionar las
explicaciones teóricas pertinentes sobre todo si va combinada con aplicaciones tutoriales, o
comunicar el alumno con el profesor o con otras fuentes de información o consulta. Los efectos
educativos de la interactividad se acrecientan al registrar los datos que genera el estudiante en su
labor y al usarlos como parámetros en el proceso de aprendizaje. Para que la ejercitación pueda
tener un valor pedagógico se precisan programas didácticos y escritos con un uso adecuado de los
recursos interactivos.
b. Tutorial
Un ordenador que ejecuta un programa de tipo tutorial instruye a un estudiante en una
determinada rama de conocimientos de forma análoga, en cierto modo, a la que emplearía un
profesor en situación de enseñar a un sólo alumno. Evidentemente, hay diferencias esenciales. El
ordenador no es un ser humano; es solamente una máquina programada para transmitir unos
conocimientos de forma semejante a un profesor pero severamente restringida. Los tutoriales más
perfeccionados llegan a admitir, hasta un cierto punto, respuestas constructivas y pueden utilizar una
amplia gama de recursos (gráficos de alta resolución en color, sonido, pantalla táctil, etc. ). Como
inconvenientes se acepta que la escasa inteligencia y flexibilidad de los programas de ordenador
obliga a trivializar los diálogos tutoriales a través de un estrecho marco de opciones, que es
insuficiente para presentar y explorar convenientemente conceptos complicados. Aceptando estas
limitaciones, de por sí importantes, en sentido contrario se puede argumentar que este defecto puede
restringir la operatividad del mismo si el ordenador no dispone de una base de información
implementada en forma de hipertexto o constituye el único medio de instrucción. La instrucción
programada es una raíz común de la ejercitación y el tutorial, por lo que ambos tipos de aplicaciones
forman a menudo un todo único por lo que fueron las primeras aplicaciones de los ordenadores a la
enseñanza dando lugar a la denominada “instrucción asistida por ordenador” (C. A. I.) “Computer
Assisted Instruction”.
c. Simulación
Se trata de programas capaces de simular en el ordenador situaciones reales y generar
resultados precisos. Son muy interesantes puesto que la realización expresa de programas “ad hoc”,
permite abordar la resolución de problemas cuya finalidad, cuando no se dispone de dichas
herramientas, obliga a tratarlos de forma teorizante. En general el modelado y la simulación surgen
de forma natural como extensión del concepto de diseño. El diseño supone la manipulación de
Laborí de la Nuez, Bárbara; Oleagordia Aguirre, Iñigo: Estrategias Educativas para el uso de las...
OEI – Revista Iberoamericana de Educación
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elementos que representan posibilidades reales, es decir se basa en modelos creíbles de la realidad.
Un diseño cuidadoso impulsa a la investigación de la naturaleza y construcción del modelo,
entendidos éstos como una representación compacta del fenómeno real.
La aparición del ordenador cambió la situación de forma radical al introducir una herramienta
para la representación simbólica de los modelos y el cálculo numérico de su comportamiento. En este
contexto, un modelo de simulación se puede considerar como un conjunto de ecuaciones para
generar el comportamiento del sistema real. El ordenador, bajo el control de un programa que
implementa el modelo, puede emplearse para generar su comportamiento. Este proceso se denomina
simulación y el programa, programa de simulación.
En las simulaciones el acento recae en la interacción individualizada del usuario con el
modelo a través del programa, para lo cual se sumerge en el mundo creado por el modelo. Así pues,
el verdadero poder de las simulaciones radica en el desarrollo e incentivación del pensamiento y de la
intuición, en la invención y contraste de hipótesis, y también en la posibilidad que brindan de
comprender lo esencial de ciertas situaciones, actuando de la forma más coherente, en lugar de
preocuparse del aprendizaje de contenidos.
La simulación constituye una de las aplicaciones más fructíferas e imaginativas de los
ordenadores en la enseñanza. Dos son sus aportaciones fundamentales: en primer lugar, la
simulación encaja plenamente en los objetivos normales de los planes de estudio, complementando
los restantes procedimientos didácticos, pudiendo llegar a ser tan formativa e interesante como el
trabajo de laboratorio. En segundo lugar, la relativa simplicidad de los algoritmos de los modelos que
se emplean, permite que los propios profesores puedan plasmarlos en programas de actualidad
tecnológica que se ajustan a las prestaciones usuales de los ordenadores presentes en las
instituciones educativas.
Otra concepción de la simulación que entronca con la utilización del ordenador como
instrumento de control, se obtiene cuando la entrada y salida de datos se dirige desde o hacia
dispositivos físicos, y se reserva el monitor y el teclado para la dirección y control del experimento.
En este caso la simulación se realiza con instrumental de laboratorio y el ordenador es el
intermediario entre dicho instrumental y el propio experimentador.
d. Niveles multimedia
Cuando se habla del empleo de los “multimedia”, se está haciendo referencia a la utilización
a través del ordenador de 'múltiples medios' como texto, gráficos, sonido, imágenes, animación y
simulación, que son combinados y controlados por el usuario de forma interactiva, para conseguir
un efecto deseado.
El uso de color, imagen, sonido y animación no es excesivamente reciente, pero sí lo es su
empleo en la elaboración de cursos, con las técnicas 'multimedia'. La razón es simple: el gran
espacio ocupado en memoria cuando se almacenan ficheros de sonido o imagen, digitalizados, hacía
inviable su uso con ordenadores normales. La aparición de los nuevos sistemas de almacenamiento
mayoritariamente CD-ROM, ha hecho factible su empleo, utilizando interfaces y periféricos
adecuados.
Por otro lado, los grandes avances obtenidos recientemente en el mundo de las
comunicaciones han hecho posible la transmisión de cursos mediante redes locales, redes
telefónicas, radio, fibra óptica, vía satélite, etc., con lo que la educación puede hacerse llegar con
Laborí de la Nuez, Bárbara; Oleagordia Aguirre, Iñigo: Estrategias Educativas para el uso de las...
OEI – Revista Iberoamericana de Educación
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facilidad hasta el lugar deseado. Esto ha abierto nuevas y amplias perspectivas en la educación a
distancia.
e. Hipertexto y multimedia: hipermedia
Hasta ahora la enseñanza siempre se ha desarrollado de forma casi lineal. Esto quiere decir
que las unidades en las que puede dividirse el conocimiento se transmiten de forma consecutiva, es
decir, se informa y comunica una después de la otra. El problema está en que el proceso de
aprendizaje de la persona no siempre es lineal. La mente humana asimila, tanto de una forma
profunda mediante el estudio, como de una forma horizontal a través de la experiencia. Adquiere las
distintas unidades de conocimiento y las asocia, en profundidad o en paralelo, siguiendo un camino
diferente, elegido personalmente. El hipertexto es un sistema que permite comunicar la información,
dividiéndola en unidades (nodos), ligados de forma tal, que el usuario puede acceder a la información
que él personalmente decida en cada momento. Este sistema de ir de un punto a otro se denomina
navegación. Por lo tanto el hipertexto permite establecer una representación prácticamente no lineal
del conocimiento a través de una serie de unidades básicas del mismo (nodos) situadas a distintos
niveles y ligadas entre sí por medio de relaciones jerárquicas y asociativas. Las uniones entre nodos
son establecidas por el profesor o por el mismo sistema en función de la experiencia (Sistema
Inteligente), permitiendo "navegar" al alumno entre ellos a su propia voluntad.
La posibilidad de utilizar en los nodos texto, gráficos, simulaciones, imágen y sonido, permite
llegar a una representación del conocimiento, de una manera atrayente y motivante, mediante la
combinación del conocimiento profundo y del horizontal (experiencia), permitiendo su comunicación
al alumno de una forma eficiente, consistente y oportunista, dando lugar a una correcta asimilación y
acomodación del mismo, es decir, a un aprendizaje 4. Un hipertexto, combinado con los multimedia,
ofrece lo que llama Nielsen6 los hipermedia: herramienta óptima para la transmisión de conocimientos
en el entorno de la educación continua, flexible, abierta y a distancia.
COGNITIVISMO
A finales de la década de los 80 aparecen los recursos multimedia y de Enseñanza Asistida por Ordenador implicando un enriquecimiento de los medios técnicos destinados a la formación. Se mantienen los modelos conductistas, pero se avanza hacia modelos cognitivos por medio de tentativas para mejorar el diseño instruccional y la programación subyacente con modelos ramificados más complejos pero que sólo son válidos para cierto tipo de aprendizajes representados en forma de diseño decisional o de flujo de grano, y que además resultan difíciles de gestionar.
Por otra parte, aparecen las primeras aplicaciones de la Inteligencia Artificial a la educación, con su representación del pensamiento y del conocimiento experto por medio algoritmos que lo pongan al alcance de las personas. Se trata de representar el pensamiento superior y su aprendizaje desde dos perspectivas, la conductista, y la cognitiva, que trata de detectar el foco de los procesos cognitivos que se producen en el pensamiento y su representación y aprendizaje por medio de aquellos algoritmos.
En definitiva, en este periodo conviven los antiguos modelos conductivistas con los nuevos modelos cognitivos que implican una mayor complejidad en cuanto al software educativo.
Vídeo expositivo sobre el ciclo del agua
Portal web diseñado para aprender sobre los
COMPETENCIAS
Un blog
Un blog es un sitio web que recoge una serie de pequeños artículos (posts) presentados en orden cronológico inverso, siempre del más reciente al más antiguo. Si bien constituyen una de las primeras aplicaciones de la web, su uso generalizado es más reciente gracias a la proliferación de servidores web que permiten alojar gratuitamente estos diarios electrónicos, además de facilitar todo el proceso de publicación y mantenimiento.
Las principales características de los blogs, como la flexibilidad en la gestión de contenidos, la facilidad de uso, las posibilidades de personalización o la interactividad entre autores y lectores, les confieren muchas propiedades didácticas y consecuentemente permiten múltiples aplicaciones relacionadas con la enseñanza y el aprendizaje (Leslie, 2003), y que resumimos en la Tabla 1.
A diferencia de las wikis, la dinámica de un blog no está centrada en la creación de un conocimiento organizado, sino más bien orientada a la difusión de opinión permitiendo una participación de los alumnos más flexible y espontánea. Por ejemplo, Santos et al.
(2005) describen la experiencia de utilización de un blog como espacio de opinión sobre aquellos contenidos de la asignatura que los alumnos consideran más importantes o en los que muestran un mayor interés.
Wikis
Las wikis han surgido como una herramienta de creación cooperativa de conocimiento, que puede abarcar desde un tema particular hasta un dominio enciclopédico (www.wikipedia.org). La gestión del conocimiento en una wiki responde al principio de que
«cualquiera puede editar», y aunque esta propiedad la hace más vulnerable ante cambios no deseados, una suficiente masa crítica de participantes garantiza un control de calidad descentralizado en los contenidos.
En general, la puesta en marcha de cualquier wiki requiere de la definición clara de un proyecto que concrete cuál es el conocimiento que se pretende organizar, y además de la implicación continuada de un número suficiente de colaboradores. Estos requisitos limitan, en nuestra opinión, el uso de wikis como propuestas de actividades ordinarias de una asignatura, siendo más idóneos cuando el proyecto y el interés de los par ticipantes involucran a más de una asignatura, o bien se inscribe en un claro proyecto de investigación o desarrollo.
Podcasting, video streaming
Un servicio de podcasting es un repositorio en Internet de archivos multimedia, generalmente de sonido, que pueden ser descargados a cualquier dispositivo de reproducción multimedia por tátil. El podcasting viene a ser lo más parecido a la radio a demanda en Internet, en la medida en que una persona puede crearse su oferta privada de emisoras (podcast) y programas de radio.
Una de las primeras aplicaciones educativas del podcasting se ha desarrollado en el aprendizaje de idiomas, por ejemplo, la BBC oferta contenidos podcasting creados para el aprendizaje del inglés.
Recientemente algunas universidades, por ejemplo la Universidad de California, han dado un salto cualitativo en el uso del podcasting al incorporarlo en su oferta de servicios al estudiante, ofreciendo diferentes contenidos como grabaciones de las lecciones magistrales, ponencias celebradas en la universidad, actos académicos o noticias.
Probablemente este tipo de servicios se irán ofertando en el futuro también por las universidades españolas, en un principio como un elemento diferenciador, pero sobre todo en la medida en que los estudiantes vayan demandando estas aplicaciones. No es necesario esperar para hacer uso de esta tecnología. En muchas disciplinas podría ser interesante la utilización del podcasting para la difusión de contenidos especiales, tales como seminarios, charlas de profesores invitados, ponencias de congresos, si bien esto exige un importante esfuerzo en medios así como tiempo de desarrollo.
Aplicaciones de las TIC en el nuevo modelo de enseñanza del EEES 7
Dirección y Organización, Núm. 39, Diciembre 2009
ISSN: 1132-175X
Tabla 1
Aplicaciones docentes de los blogs
— Herramienta coordinación y base de conocimiento.
— Lugar de reflexión y discusión.
— Guía de enlaces de interés sobre un tema concreto.
— Página de publicaciones de ejercicios de clase.
— Espacio para los trabajos de una asignatura.
— Diario personal de profesores y alumnos.
— Medio de promoción de las actividades de un grupo.
Una alternativa más sencilla consiste en aprovechar los contenidos ya ofertados como material complementario del currículo de nuestras asignaturas, ya sea como ejemplo de las lecciones que sobre un determinado tema se imparten en universidades de prestigio, bien como pretexto para algún tipo de discusión o simplemente como una fuente más de conocimiento que el alumno puede utilizar.
La generalización del podcasting a contenidos de vídeo ha dado origen a los conocidos ser vicios de vídeo streaming o vídeo a demanda, tales como youtube.com o video.google.com. La utilización de estos servicios de vídeo para difundir conocimientos
académicos y científicos está experimentando un importante crecimiento, así desde importantes universidades como Stanford y Carnegie Mellon a investigadores de prestigio como Richard Dawkins, por citar algunos ejemplos, disponen de un canal propio en youtube. Además, existen sitios dedicados exclusivamente a vídeos educativos como edutube.org y teachertube.com.
Aplicaciones web
Existe una importante línea de desarrollo de software en y para la web en las que se incluyen las llamadas aplicaciones web, en esencia aplicaciones tradicionales de un PC pero implementadas con la tecnología web y que únicamente requieren un navegador estándar para su utilización. Seguramente el ejemplo más representativo es Google Docs
(www.docs.google.com) que ofrece hoja de cálculo, procesador de texto, presentaciones y formularios de forma gratuita, y que junto con otras soluciones de la empresa conforman una interesante oferta para las instituciones académicas conocida como Google for Educators (www.google.com/educators/).
Las características técnicas y funcionales de estas aplicaciones ofrecen muchas posibilidades como herramientas de trabajo y de enseñanza. En general, el hecho de estar diseñadas para su utilización a través de Internet, desde casi cualquier dispositivo móvil, y que en la web, las convierten en una poderosa tecnología de colaboración. Estas aplicaciones pueden utilizarse en la enseñanza de muy diversas formas, por ejemplo, como soporte de presentaciones presenciales o a distancia de profesores o alumnos, como soporte a grupos en el desarrollo de proyectos, facilitando las actividades de supervisión y seguimiento por parte del profesor de los trabajos de los alumnos, como herramientas de tests o cuestionarios online, etc.
3.5. Redes Sociales
Hoy nadie pone en duda el interés y la importancia que suscitan fenómenos como Facebook o Myspace.
Las redes sociales en internet aglutinan tecnologías web muy diversas (página personal, blog, foro, fotos, vídeo, email, etc.) aunque con una orientación a la creación y mantenimiento de relaciones entre personas. Mediante la información del perfil de cada participante, la red propone nuevas relaciones considerando los intereses y afinidades comunes entre miembros de la red u otros contactos de las actuales relaciones.
En la medida en que nuestro objetivo docente exija crear algún tipo de comunidad, o simplemente participar en alguna ya existente, las redes sociales serán muy útiles. Por ejemplo, algunos investigadores como Xavier Sala i Mar tín tienen su perfil en facebook que les permite entretejer un tejido de relaciones, intercambios de información y opinión, no sólo con sus alumnos de la Universidad de Columbia, sino con otras personas con las que comparte intereses y aficiones en todo el mundo.
Simulación y juegos
Los juegos y las simulaciones pueden ser una poderosa herramienta docente en la enseñanza de muchas asignaturas. Un buen diseño y preparación de un juego pueden mejorar la motivación de los alumnos y así como estimular la reflexión y la comprensión de los contenidos de una asignatura. La razón de que dediquemos un pequeño apartado a este tipo de actividades es que las TIC facilitan enormemente su diseño, implementación y puesta en práctica, que de otra forma podrían ser inviables dadas las limitaciones de tiempo y espacio de profesores y alumnos en la universidad.
El contexto disciplinar condiciona significativamente la utilización de estas dinámicas, evidentemente no en todas las asignaturas resulta igualmente sencillo proponer juegos o fenómenos que pueden ser estudiados mediante simulación. En el caso de las asignaturas de Economía, podemos citar algunas aplicaciones de los juegos y las simulaciones que hemos puesto en práctica recientemente, y que ilustran el uso de estas actividades con fines docentes. Así, el programa Labexnet (Galán et al., 2007) permite simular un mercado virtual en tiempo real a través de Internet, donde los alumnos a través de la experimentación aprenden los mecanismos de las instituciones de mercado y los principios fundamentales sobre los que se desarrolla el modelo microeconómico de oferta y demanda. Santos et al. (2008) implementan algunos juegos de Teoría de Juegos con elobjeto de facilitar el estudio y comprensión de los dilemas sociales presentes en muchos fenómenos sociales y económicos.
Los ejemplos anteriores constituyen desarrollos a medida, aunque también se pueden utilizar aplicaciones estándar. Por ejemplo, Izquierdo et al. (2007) describen la utilización de Mathematica™ en las exposiciones teóricas y prácticas de Economía para facilitar al alumno la distinción entre la esencia conceptual de un problema (i.e. los principios básicos que deben aplicarse, su planteamiento, su formalización y los datos necesarios para su resolución) y su dimensión algorítmica. Además, muestran cómo estas herramientas optimizan el uso del tiempo en las clases magistrales al permitir la resolución inmediata de ecuaciones y la creación instantánea de gráficos interactivos y de alta calidad.
CONSTRUCTIVISMO
En esta nueva etapa prima lo individual frente a lo formativo, lo social frente a la individualidad desprendida de su entorno social, propia de los modelos conductistas. Nace la idea de la red de redes, en cuyo centro se encuentra Internet, que reúne todas las características del constructivismo, ya que:
• Permite acciones individuales en la red
• Reproduce escenarios virtuales similares a los reales (en los que tiene lugar el aprendizaje)
Además, tanto constructivismo como internet conceden oportunidades de democratizar el acceso a la información, es decir a partir de entonces la información escapa al dominio exclusivo del profesor, lo cual implicará necesariamente una redefinición de los roles con respecto al estudiante (serían menos directivos y más tutoriales) asignando un papel activo a éste último, que se convierte en responsable de su propio aprendizaje.
En 1995 Taylor nos habla del aprendizaje flexible, en el que empiezan a tener cabida los campus virtuales que se nutren de la realidad de la interactividad. La comunicación entre el docente y el alumno puede ser tanto sincrónica como asincrónica, de forma que se consigue crear un entorno de aprendizaje más próximo al alumno, ya que se considera que reproduce con mayor fidelidad su realidad relacional.
Son numerosas las herramientas que facilitan actualmente los procesos de enseñanza aprendizaje desde una perspectiva constuctivista, pero destacamos las wikis, las redes sociales, los blogs, los podcast y las plataformas virtuales de aprendizaje :
o Las wikis son una página web colaborativa, considerada como una red social de cooperación, que puede ser directamente editada por cualquier usuario. Aporta nuevas herramientas y aplicaciones originales e innovadoras para la construcción de conocimiento. Genera un cambio drástico en la manera de obtener información para los temas impartidos en el aula; con las wikis los alumnos no sólo obtienen información, sino que ellos mismos pueden crearla. Los estudiantes pasan de simples observadores y trabajar de manera pasiva, a estar involucrados activamente en la construcción de su conocimiento, escuchando en clase, investigando fuera de ella, y después redactando artículos que reflejen sus investigaciones, lo que han aprendido y la forma de hacerlo.
Guggenheim para profesores
o Las redes sociales son una asociación de personas unidas por distintos motivos e intereses (familiares, profesionales,...) Las redes sociales como herramientas constructivistas funcionan como una continuación del aula escolar, pero de carácter virtual, ampliando el espacio interaccional de los estudiantes y el profesor, permitiendo el contacto continuo con los integrantes y, proporcionando nuevos materiales para la comunicación entre ellos. (Hernández,2008) .
Universidad Internacional Menéndez Pelayo
Uso de las TIC. Grupo 3.
o Los blogs: son un medio de comunicación colectivo que promueve la creación y consumo de información original y veraz para la reflexión personal y social sobre los temas de los individuos, de los grupos y de la humanidad (Contreras, 2004). Los usuarios tienen la oportunidad de expresar sus ideas sobre cualquier tema, integrar vídeos e imágenes en el texto. En el ámbito escolar, además, incentivan la escritura, proporcionando herramientas para desarrollar la ortografía y la gramática y proporcionar al alumno beneficios en su proceso de aprendizaje.
Blog Comprensión lectora_Expresión escrita
Blog: Uso de las TIC. Grupo 3
o El podcast consiste en la distribución de archivos multimedia (normalmente audio o vídeo) mediante un sistema de sindicación que permita suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche en el momento que quiera.
o Las plataformas virtuales de aprendizaje permiten el diseño y administración de cursos on-line. Un ejemplo significativo puede ser Moodle, que parte explícitamente de un enfoque constructivista social, centrado en el alumno y basado en el aprendizaje colaborativo. Las herramientas que posee y pone a disposición del alumnado son: foros, cuestionarios, glosarios, tareas, tablón de anuncios
http://masteruoc-grupo3.wikispaces.com/Uso+de+las+TIC+en+las+distintas+teor%C3%ADas#Inicio
En consonancia con la teoría conductista lo esencial en un programa educativo debería ser la cadena estímulo-respuesta-refuerzo; por lo tanto, cualquier software educativo debería presentar situaciones de aprendizaje en las que el alumno deba encontrar la respuesta adecuada en función de estímulos que aparecen en la pantalla; al seleccionar la respuesta se asocian refuerzos (sonoros, símbolos, imágenes, texto felicitación, puntos extra, etc.) indicando el acierto o error en la respuesta.
Al considerar que toda conducta puede modelizarse, el aprendizaje se percibe desde un punto de vista positivista y de una concepción simplista de la programación del hardware para la gestión de aprendizajes. Estos principios se materializan por el modelo educativo mencionado anteriormente, basado en ejercicios repetitivos "drill & practice".
De acuerdo con lo anterior cualquier tecnología o programa educativo debería tener las siguientes características:
• Debería aplicarse a la adquisición de destrezas y automatización de aprendizajes. Es decir programas de práctica y ejercitación.
• Con contenidos claros y poco interpretables. Es decir, descomposición del contenido en unidades lo más pequeñas posibles.
• El ordenador ejerce el control de la secuenciación del aprendizaje, quién enseña es el programa.
• Importancia del refuerzo. Lo ideal es reproducir en el aula las condiciones o contingencias de reforzamiento en las que los estudiantes aprenden.
Un ejemplo claro de aplicación de las TIC siguiendo los principios conductistas sería todo aquello que normalmente hemos entendido por “enseñanza programada”, es decir test y ejercicios en línea con respuestas cerradas.
Actividades de matemáticas
Actividades Javaclic
Esta visión basada en modelos lineales tuvo que abandonarse porque sólo ponía en funcionamiento aprendizajes básicos pero no conseguía explicar y gestionar aprendizajes de pensamiento complejo ni las operaciones cognitivas que lo definen, como relacionar, aplicar, sintetizar, etc...
Sin embargo, es importante considerar que en este periodo se inicia la consideración del ordenador como un instrumento capaz de tutorizar el aprendizaje. Así mismo, se plantea también la posibilidad de que sea el propio estudiante el que tutorice, por medio de la programación de tareas.
a. Instrucción programada
La enseñanza programada es una aplicación directa cuya finalidad es la de provocar
estímulos sistemáticos y refuerzos inmediatos y es una de las aplicaciones del modelo conductista
en el ámbito educativo. Si los programas pretenden ante todo proporcionar oportunidades de realizar
ejercicios relativos a contenidos o temas que ya le han sido introducidos, se tiene otra modalidad de
instrucción programada denominada ejercitación. En este caso el ordenador puede proporcionar las
explicaciones teóricas pertinentes sobre todo si va combinada con aplicaciones tutoriales, o
comunicar el alumno con el profesor o con otras fuentes de información o consulta. Los efectos
educativos de la interactividad se acrecientan al registrar los datos que genera el estudiante en su
labor y al usarlos como parámetros en el proceso de aprendizaje. Para que la ejercitación pueda
tener un valor pedagógico se precisan programas didácticos y escritos con un uso adecuado de los
recursos interactivos.
b. Tutorial
Un ordenador que ejecuta un programa de tipo tutorial instruye a un estudiante en una
determinada rama de conocimientos de forma análoga, en cierto modo, a la que emplearía un
profesor en situación de enseñar a un sólo alumno. Evidentemente, hay diferencias esenciales. El
ordenador no es un ser humano; es solamente una máquina programada para transmitir unos
conocimientos de forma semejante a un profesor pero severamente restringida. Los tutoriales más
perfeccionados llegan a admitir, hasta un cierto punto, respuestas constructivas y pueden utilizar una
amplia gama de recursos (gráficos de alta resolución en color, sonido, pantalla táctil, etc. ). Como
inconvenientes se acepta que la escasa inteligencia y flexibilidad de los programas de ordenador
obliga a trivializar los diálogos tutoriales a través de un estrecho marco de opciones, que es
insuficiente para presentar y explorar convenientemente conceptos complicados. Aceptando estas
limitaciones, de por sí importantes, en sentido contrario se puede argumentar que este defecto puede
restringir la operatividad del mismo si el ordenador no dispone de una base de información
implementada en forma de hipertexto o constituye el único medio de instrucción. La instrucción
programada es una raíz común de la ejercitación y el tutorial, por lo que ambos tipos de aplicaciones
forman a menudo un todo único por lo que fueron las primeras aplicaciones de los ordenadores a la
enseñanza dando lugar a la denominada “instrucción asistida por ordenador” (C. A. I.) “Computer
Assisted Instruction”.
c. Simulación
Se trata de programas capaces de simular en el ordenador situaciones reales y generar
resultados precisos. Son muy interesantes puesto que la realización expresa de programas “ad hoc”,
permite abordar la resolución de problemas cuya finalidad, cuando no se dispone de dichas
herramientas, obliga a tratarlos de forma teorizante. En general el modelado y la simulación surgen
de forma natural como extensión del concepto de diseño. El diseño supone la manipulación de
Laborí de la Nuez, Bárbara; Oleagordia Aguirre, Iñigo: Estrategias Educativas para el uso de las...
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elementos que representan posibilidades reales, es decir se basa en modelos creíbles de la realidad.
Un diseño cuidadoso impulsa a la investigación de la naturaleza y construcción del modelo,
entendidos éstos como una representación compacta del fenómeno real.
La aparición del ordenador cambió la situación de forma radical al introducir una herramienta
para la representación simbólica de los modelos y el cálculo numérico de su comportamiento. En este
contexto, un modelo de simulación se puede considerar como un conjunto de ecuaciones para
generar el comportamiento del sistema real. El ordenador, bajo el control de un programa que
implementa el modelo, puede emplearse para generar su comportamiento. Este proceso se denomina
simulación y el programa, programa de simulación.
En las simulaciones el acento recae en la interacción individualizada del usuario con el
modelo a través del programa, para lo cual se sumerge en el mundo creado por el modelo. Así pues,
el verdadero poder de las simulaciones radica en el desarrollo e incentivación del pensamiento y de la
intuición, en la invención y contraste de hipótesis, y también en la posibilidad que brindan de
comprender lo esencial de ciertas situaciones, actuando de la forma más coherente, en lugar de
preocuparse del aprendizaje de contenidos.
La simulación constituye una de las aplicaciones más fructíferas e imaginativas de los
ordenadores en la enseñanza. Dos son sus aportaciones fundamentales: en primer lugar, la
simulación encaja plenamente en los objetivos normales de los planes de estudio, complementando
los restantes procedimientos didácticos, pudiendo llegar a ser tan formativa e interesante como el
trabajo de laboratorio. En segundo lugar, la relativa simplicidad de los algoritmos de los modelos que
se emplean, permite que los propios profesores puedan plasmarlos en programas de actualidad
tecnológica que se ajustan a las prestaciones usuales de los ordenadores presentes en las
instituciones educativas.
Otra concepción de la simulación que entronca con la utilización del ordenador como
instrumento de control, se obtiene cuando la entrada y salida de datos se dirige desde o hacia
dispositivos físicos, y se reserva el monitor y el teclado para la dirección y control del experimento.
En este caso la simulación se realiza con instrumental de laboratorio y el ordenador es el
intermediario entre dicho instrumental y el propio experimentador.
d. Niveles multimedia
Cuando se habla del empleo de los “multimedia”, se está haciendo referencia a la utilización
a través del ordenador de 'múltiples medios' como texto, gráficos, sonido, imágenes, animación y
simulación, que son combinados y controlados por el usuario de forma interactiva, para conseguir
un efecto deseado.
El uso de color, imagen, sonido y animación no es excesivamente reciente, pero sí lo es su
empleo en la elaboración de cursos, con las técnicas 'multimedia'. La razón es simple: el gran
espacio ocupado en memoria cuando se almacenan ficheros de sonido o imagen, digitalizados, hacía
inviable su uso con ordenadores normales. La aparición de los nuevos sistemas de almacenamiento
mayoritariamente CD-ROM, ha hecho factible su empleo, utilizando interfaces y periféricos
adecuados.
Por otro lado, los grandes avances obtenidos recientemente en el mundo de las
comunicaciones han hecho posible la transmisión de cursos mediante redes locales, redes
telefónicas, radio, fibra óptica, vía satélite, etc., con lo que la educación puede hacerse llegar con
Laborí de la Nuez, Bárbara; Oleagordia Aguirre, Iñigo: Estrategias Educativas para el uso de las...
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facilidad hasta el lugar deseado. Esto ha abierto nuevas y amplias perspectivas en la educación a
distancia.
e. Hipertexto y multimedia: hipermedia
Hasta ahora la enseñanza siempre se ha desarrollado de forma casi lineal. Esto quiere decir
que las unidades en las que puede dividirse el conocimiento se transmiten de forma consecutiva, es
decir, se informa y comunica una después de la otra. El problema está en que el proceso de
aprendizaje de la persona no siempre es lineal. La mente humana asimila, tanto de una forma
profunda mediante el estudio, como de una forma horizontal a través de la experiencia. Adquiere las
distintas unidades de conocimiento y las asocia, en profundidad o en paralelo, siguiendo un camino
diferente, elegido personalmente. El hipertexto es un sistema que permite comunicar la información,
dividiéndola en unidades (nodos), ligados de forma tal, que el usuario puede acceder a la información
que él personalmente decida en cada momento. Este sistema de ir de un punto a otro se denomina
navegación. Por lo tanto el hipertexto permite establecer una representación prácticamente no lineal
del conocimiento a través de una serie de unidades básicas del mismo (nodos) situadas a distintos
niveles y ligadas entre sí por medio de relaciones jerárquicas y asociativas. Las uniones entre nodos
son establecidas por el profesor o por el mismo sistema en función de la experiencia (Sistema
Inteligente), permitiendo "navegar" al alumno entre ellos a su propia voluntad.
La posibilidad de utilizar en los nodos texto, gráficos, simulaciones, imágen y sonido, permite
llegar a una representación del conocimiento, de una manera atrayente y motivante, mediante la
combinación del conocimiento profundo y del horizontal (experiencia), permitiendo su comunicación
al alumno de una forma eficiente, consistente y oportunista, dando lugar a una correcta asimilación y
acomodación del mismo, es decir, a un aprendizaje 4. Un hipertexto, combinado con los multimedia,
ofrece lo que llama Nielsen6 los hipermedia: herramienta óptima para la transmisión de conocimientos
en el entorno de la educación continua, flexible, abierta y a distancia.
COGNITIVISMO
A finales de la década de los 80 aparecen los recursos multimedia y de Enseñanza Asistida por Ordenador implicando un enriquecimiento de los medios técnicos destinados a la formación. Se mantienen los modelos conductistas, pero se avanza hacia modelos cognitivos por medio de tentativas para mejorar el diseño instruccional y la programación subyacente con modelos ramificados más complejos pero que sólo son válidos para cierto tipo de aprendizajes representados en forma de diseño decisional o de flujo de grano, y que además resultan difíciles de gestionar.
Por otra parte, aparecen las primeras aplicaciones de la Inteligencia Artificial a la educación, con su representación del pensamiento y del conocimiento experto por medio algoritmos que lo pongan al alcance de las personas. Se trata de representar el pensamiento superior y su aprendizaje desde dos perspectivas, la conductista, y la cognitiva, que trata de detectar el foco de los procesos cognitivos que se producen en el pensamiento y su representación y aprendizaje por medio de aquellos algoritmos.
En definitiva, en este periodo conviven los antiguos modelos conductivistas con los nuevos modelos cognitivos que implican una mayor complejidad en cuanto al software educativo.
Vídeo expositivo sobre el ciclo del agua
Portal web diseñado para aprender sobre los
COMPETENCIAS
Un blog
Un blog es un sitio web que recoge una serie de pequeños artículos (posts) presentados en orden cronológico inverso, siempre del más reciente al más antiguo. Si bien constituyen una de las primeras aplicaciones de la web, su uso generalizado es más reciente gracias a la proliferación de servidores web que permiten alojar gratuitamente estos diarios electrónicos, además de facilitar todo el proceso de publicación y mantenimiento.
Las principales características de los blogs, como la flexibilidad en la gestión de contenidos, la facilidad de uso, las posibilidades de personalización o la interactividad entre autores y lectores, les confieren muchas propiedades didácticas y consecuentemente permiten múltiples aplicaciones relacionadas con la enseñanza y el aprendizaje (Leslie, 2003), y que resumimos en la Tabla 1.
A diferencia de las wikis, la dinámica de un blog no está centrada en la creación de un conocimiento organizado, sino más bien orientada a la difusión de opinión permitiendo una participación de los alumnos más flexible y espontánea. Por ejemplo, Santos et al.
(2005) describen la experiencia de utilización de un blog como espacio de opinión sobre aquellos contenidos de la asignatura que los alumnos consideran más importantes o en los que muestran un mayor interés.
Wikis
Las wikis han surgido como una herramienta de creación cooperativa de conocimiento, que puede abarcar desde un tema particular hasta un dominio enciclopédico (www.wikipedia.org). La gestión del conocimiento en una wiki responde al principio de que
«cualquiera puede editar», y aunque esta propiedad la hace más vulnerable ante cambios no deseados, una suficiente masa crítica de participantes garantiza un control de calidad descentralizado en los contenidos.
En general, la puesta en marcha de cualquier wiki requiere de la definición clara de un proyecto que concrete cuál es el conocimiento que se pretende organizar, y además de la implicación continuada de un número suficiente de colaboradores. Estos requisitos limitan, en nuestra opinión, el uso de wikis como propuestas de actividades ordinarias de una asignatura, siendo más idóneos cuando el proyecto y el interés de los par ticipantes involucran a más de una asignatura, o bien se inscribe en un claro proyecto de investigación o desarrollo.
Podcasting, video streaming
Un servicio de podcasting es un repositorio en Internet de archivos multimedia, generalmente de sonido, que pueden ser descargados a cualquier dispositivo de reproducción multimedia por tátil. El podcasting viene a ser lo más parecido a la radio a demanda en Internet, en la medida en que una persona puede crearse su oferta privada de emisoras (podcast) y programas de radio.
Una de las primeras aplicaciones educativas del podcasting se ha desarrollado en el aprendizaje de idiomas, por ejemplo, la BBC oferta contenidos podcasting creados para el aprendizaje del inglés.
Recientemente algunas universidades, por ejemplo la Universidad de California, han dado un salto cualitativo en el uso del podcasting al incorporarlo en su oferta de servicios al estudiante, ofreciendo diferentes contenidos como grabaciones de las lecciones magistrales, ponencias celebradas en la universidad, actos académicos o noticias.
Probablemente este tipo de servicios se irán ofertando en el futuro también por las universidades españolas, en un principio como un elemento diferenciador, pero sobre todo en la medida en que los estudiantes vayan demandando estas aplicaciones. No es necesario esperar para hacer uso de esta tecnología. En muchas disciplinas podría ser interesante la utilización del podcasting para la difusión de contenidos especiales, tales como seminarios, charlas de profesores invitados, ponencias de congresos, si bien esto exige un importante esfuerzo en medios así como tiempo de desarrollo.
Aplicaciones de las TIC en el nuevo modelo de enseñanza del EEES 7
Dirección y Organización, Núm. 39, Diciembre 2009
ISSN: 1132-175X
Tabla 1
Aplicaciones docentes de los blogs
— Herramienta coordinación y base de conocimiento.
— Lugar de reflexión y discusión.
— Guía de enlaces de interés sobre un tema concreto.
— Página de publicaciones de ejercicios de clase.
— Espacio para los trabajos de una asignatura.
— Diario personal de profesores y alumnos.
— Medio de promoción de las actividades de un grupo.
Una alternativa más sencilla consiste en aprovechar los contenidos ya ofertados como material complementario del currículo de nuestras asignaturas, ya sea como ejemplo de las lecciones que sobre un determinado tema se imparten en universidades de prestigio, bien como pretexto para algún tipo de discusión o simplemente como una fuente más de conocimiento que el alumno puede utilizar.
La generalización del podcasting a contenidos de vídeo ha dado origen a los conocidos ser vicios de vídeo streaming o vídeo a demanda, tales como youtube.com o video.google.com. La utilización de estos servicios de vídeo para difundir conocimientos
académicos y científicos está experimentando un importante crecimiento, así desde importantes universidades como Stanford y Carnegie Mellon a investigadores de prestigio como Richard Dawkins, por citar algunos ejemplos, disponen de un canal propio en youtube. Además, existen sitios dedicados exclusivamente a vídeos educativos como edutube.org y teachertube.com.
Aplicaciones web
Existe una importante línea de desarrollo de software en y para la web en las que se incluyen las llamadas aplicaciones web, en esencia aplicaciones tradicionales de un PC pero implementadas con la tecnología web y que únicamente requieren un navegador estándar para su utilización. Seguramente el ejemplo más representativo es Google Docs
(www.docs.google.com) que ofrece hoja de cálculo, procesador de texto, presentaciones y formularios de forma gratuita, y que junto con otras soluciones de la empresa conforman una interesante oferta para las instituciones académicas conocida como Google for Educators (www.google.com/educators/).
Las características técnicas y funcionales de estas aplicaciones ofrecen muchas posibilidades como herramientas de trabajo y de enseñanza. En general, el hecho de estar diseñadas para su utilización a través de Internet, desde casi cualquier dispositivo móvil, y que en la web, las convierten en una poderosa tecnología de colaboración. Estas aplicaciones pueden utilizarse en la enseñanza de muy diversas formas, por ejemplo, como soporte de presentaciones presenciales o a distancia de profesores o alumnos, como soporte a grupos en el desarrollo de proyectos, facilitando las actividades de supervisión y seguimiento por parte del profesor de los trabajos de los alumnos, como herramientas de tests o cuestionarios online, etc.
3.5. Redes Sociales
Hoy nadie pone en duda el interés y la importancia que suscitan fenómenos como Facebook o Myspace.
Las redes sociales en internet aglutinan tecnologías web muy diversas (página personal, blog, foro, fotos, vídeo, email, etc.) aunque con una orientación a la creación y mantenimiento de relaciones entre personas. Mediante la información del perfil de cada participante, la red propone nuevas relaciones considerando los intereses y afinidades comunes entre miembros de la red u otros contactos de las actuales relaciones.
En la medida en que nuestro objetivo docente exija crear algún tipo de comunidad, o simplemente participar en alguna ya existente, las redes sociales serán muy útiles. Por ejemplo, algunos investigadores como Xavier Sala i Mar tín tienen su perfil en facebook que les permite entretejer un tejido de relaciones, intercambios de información y opinión, no sólo con sus alumnos de la Universidad de Columbia, sino con otras personas con las que comparte intereses y aficiones en todo el mundo.
Simulación y juegos
Los juegos y las simulaciones pueden ser una poderosa herramienta docente en la enseñanza de muchas asignaturas. Un buen diseño y preparación de un juego pueden mejorar la motivación de los alumnos y así como estimular la reflexión y la comprensión de los contenidos de una asignatura. La razón de que dediquemos un pequeño apartado a este tipo de actividades es que las TIC facilitan enormemente su diseño, implementación y puesta en práctica, que de otra forma podrían ser inviables dadas las limitaciones de tiempo y espacio de profesores y alumnos en la universidad.
El contexto disciplinar condiciona significativamente la utilización de estas dinámicas, evidentemente no en todas las asignaturas resulta igualmente sencillo proponer juegos o fenómenos que pueden ser estudiados mediante simulación. En el caso de las asignaturas de Economía, podemos citar algunas aplicaciones de los juegos y las simulaciones que hemos puesto en práctica recientemente, y que ilustran el uso de estas actividades con fines docentes. Así, el programa Labexnet (Galán et al., 2007) permite simular un mercado virtual en tiempo real a través de Internet, donde los alumnos a través de la experimentación aprenden los mecanismos de las instituciones de mercado y los principios fundamentales sobre los que se desarrolla el modelo microeconómico de oferta y demanda. Santos et al. (2008) implementan algunos juegos de Teoría de Juegos con elobjeto de facilitar el estudio y comprensión de los dilemas sociales presentes en muchos fenómenos sociales y económicos.
Los ejemplos anteriores constituyen desarrollos a medida, aunque también se pueden utilizar aplicaciones estándar. Por ejemplo, Izquierdo et al. (2007) describen la utilización de Mathematica™ en las exposiciones teóricas y prácticas de Economía para facilitar al alumno la distinción entre la esencia conceptual de un problema (i.e. los principios básicos que deben aplicarse, su planteamiento, su formalización y los datos necesarios para su resolución) y su dimensión algorítmica. Además, muestran cómo estas herramientas optimizan el uso del tiempo en las clases magistrales al permitir la resolución inmediata de ecuaciones y la creación instantánea de gráficos interactivos y de alta calidad.
CONSTRUCTIVISMO
En esta nueva etapa prima lo individual frente a lo formativo, lo social frente a la individualidad desprendida de su entorno social, propia de los modelos conductistas. Nace la idea de la red de redes, en cuyo centro se encuentra Internet, que reúne todas las características del constructivismo, ya que:
• Permite acciones individuales en la red
• Reproduce escenarios virtuales similares a los reales (en los que tiene lugar el aprendizaje)
Además, tanto constructivismo como internet conceden oportunidades de democratizar el acceso a la información, es decir a partir de entonces la información escapa al dominio exclusivo del profesor, lo cual implicará necesariamente una redefinición de los roles con respecto al estudiante (serían menos directivos y más tutoriales) asignando un papel activo a éste último, que se convierte en responsable de su propio aprendizaje.
En 1995 Taylor nos habla del aprendizaje flexible, en el que empiezan a tener cabida los campus virtuales que se nutren de la realidad de la interactividad. La comunicación entre el docente y el alumno puede ser tanto sincrónica como asincrónica, de forma que se consigue crear un entorno de aprendizaje más próximo al alumno, ya que se considera que reproduce con mayor fidelidad su realidad relacional.
Son numerosas las herramientas que facilitan actualmente los procesos de enseñanza aprendizaje desde una perspectiva constuctivista, pero destacamos las wikis, las redes sociales, los blogs, los podcast y las plataformas virtuales de aprendizaje :
o Las wikis son una página web colaborativa, considerada como una red social de cooperación, que puede ser directamente editada por cualquier usuario. Aporta nuevas herramientas y aplicaciones originales e innovadoras para la construcción de conocimiento. Genera un cambio drástico en la manera de obtener información para los temas impartidos en el aula; con las wikis los alumnos no sólo obtienen información, sino que ellos mismos pueden crearla. Los estudiantes pasan de simples observadores y trabajar de manera pasiva, a estar involucrados activamente en la construcción de su conocimiento, escuchando en clase, investigando fuera de ella, y después redactando artículos que reflejen sus investigaciones, lo que han aprendido y la forma de hacerlo.
Guggenheim para profesores
o Las redes sociales son una asociación de personas unidas por distintos motivos e intereses (familiares, profesionales,...) Las redes sociales como herramientas constructivistas funcionan como una continuación del aula escolar, pero de carácter virtual, ampliando el espacio interaccional de los estudiantes y el profesor, permitiendo el contacto continuo con los integrantes y, proporcionando nuevos materiales para la comunicación entre ellos. (Hernández,2008) .
Universidad Internacional Menéndez Pelayo
Uso de las TIC. Grupo 3.
o Los blogs: son un medio de comunicación colectivo que promueve la creación y consumo de información original y veraz para la reflexión personal y social sobre los temas de los individuos, de los grupos y de la humanidad (Contreras, 2004). Los usuarios tienen la oportunidad de expresar sus ideas sobre cualquier tema, integrar vídeos e imágenes en el texto. En el ámbito escolar, además, incentivan la escritura, proporcionando herramientas para desarrollar la ortografía y la gramática y proporcionar al alumno beneficios en su proceso de aprendizaje.
Blog Comprensión lectora_Expresión escrita
Blog: Uso de las TIC. Grupo 3
o El podcast consiste en la distribución de archivos multimedia (normalmente audio o vídeo) mediante un sistema de sindicación que permita suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche en el momento que quiera.
o Las plataformas virtuales de aprendizaje permiten el diseño y administración de cursos on-line. Un ejemplo significativo puede ser Moodle, que parte explícitamente de un enfoque constructivista social, centrado en el alumno y basado en el aprendizaje colaborativo. Las herramientas que posee y pone a disposición del alumnado son: foros, cuestionarios, glosarios, tareas, tablón de anuncios
http://masteruoc-grupo3.wikispaces.com/Uso+de+las+TIC+en+las+distintas+teor%C3%ADas#Inicio
MÒDULO_4
CONSTRUCTIVISMO
Rol del maestro
a. Estimula y acepta la iniciativa y autonomía (independencia) del educando.
b. Utiliza información de fuentes primarias, además de recursos materiales físicos, interactivos y manipulables.
c. Usa terminología cognitiva, a saber: clasificar, analizar predecir, crear, inferir, deducir, elaborar, pensar, etcétera.
d. Permite que el estudiante dirija el aprendizaje, cambie la estrategia y cuestione el contenido.
e. Investiga la comprensión de conceptos que tienen sus alumnos, previo a compartir con ellos su propia comprensión de los conceptos.
f. Fomenta el diálogo y la colaboración entre los alumnos, los alumnos y el maestro.
g. Estimula la curiosidad e interés del estudiante a través de preguntas amplias y valorativas; igualmente, induce al alumno a inquirir.
h. Insiste en que el educando repiense, elabore y complete su respuesta inicial.
i. Crea situaciones y experiencias que “contradigan” la hipótesis original, a fin de estimular la reflexión.
j. Permite al estudiante “pensar” antes de contestar.
k. Provee tiempo al estudiante para establecer relaciones y crear metáforas.
l. Alimenta la curiosidad de los estudiantes a través del uso frecuente del modelo de aprendizaje.
En este modelo pedagógico el rol del maestro cambia marcadamente: su papel es de moderador, coordinador, facilitador, mediador y un participante más de la experiencia planteada. Para ser eficiente en su desempeño tiene que conocer los intereses de los estudiantes, sus diferencias individuales, las necesidades evolutivas de cada uno de ellos, los estímulos de sus contextos familiares, comunitarios, educativos, y contextualizar las actividades, etcétera. De igual manera, sin importar la asignatura que imparta, ni el nivel de enseñanza, debe tener siempre presente las siguientes destrezas cognitivas, que son aspectos medulares para la construcción del conocimiento:
1. Enseñar a pensar - desarrollar en los educandos un conjunto de competencias cognitivas que le permitan optimizar sus procesos de razonamiento.
2. Enseñar sobre el pensar - estimular a los alumnos a tomar conciencia de sus propios procesos y estrategias mentales (metacognición) para lograr controlarlos (autonomía), mejorando el rendimiento y la eficacia en el proceso personal de aprender a aprender.
3. Enseñarle sobre la base del pensar - esto es incorporar objetivos de aprendizaje relativos a las habilidades cognitivas, dentro del currículo escolar.
Así también, el maestro debe tener muy presente en cualquier lección que imparta, los siguientes elementos:
a. Especificar con claridad los propósitos de la clase.
b. Ubicar con certeza a los alumnos en el grupo.
c. Explicar claramente la tarea a realizar y la estructura del fin.
d. Monitorear la efectividad del grupo que atiende.
e. Evaluar continuamente el nivel de logros de todos los alumnos.
Conclusiones
1. El conocimiento a ser aprendido por el alumno debe ser clasificado y ordenado en forma natural.
2. Partir de un enfoque globalizado y, finalmente, del aprendizaje compartido, mediante la técnica de la discusión y el contraste.
3. Tener muy presente que las experiencias previas del estudiante son determinantes para lograr un mejore aprendizaje.
4. Se termina el esquema fijista de explicación, donde la prueba domina lo mecánico y repetitivo del aprendizaje.
5. Mejorar las condiciones del ambiente escolar con la creación de un escenario propicio para el desarrollo de esquemas cognitivos por parte del alumno.
6. Fomentar el aprendizaje autorregulado, es decir un aprendizaje individualizado con fuerte proyección de contexto.
7. Promover un cambio radical en la mentalidad y función del maestro, concebido como creador de las condiciones propias para que el aprendiz sea capaz de construir sus propios esquemas conceptuales.
8. Estimular un compromiso mayor de los estudiantes para que se comprometan de manera más activa y conciente con su aprendizaje.
9. Redoblar esfuerzos para lograr que el estudiante investigue, descubra, compare y comparta ideas.
10. Para adscribirse eficazmente a esta corriente pedagógica el educador tiene que tener vocación manifiesta, ser creativo y contar con varios tipos de inteligencia.
http://jefesdeensenanza.com/doctos/el_maestro_constructivista.pdf
Rol del alumno
Destacar para el alumno los siguientes roles:
Participar en la definición de sus modelos mentales, en forma individual y en grupos.
Desarrollar formas de pensamiento lógico-matemático mediante actividades que propone el ambiente educativo.
Recrear su modelo mental, con la formalización para luego colocarlo aprueba mediante la confrontación con el comportamiento de otros modelos y con el análisis y las discusiones con sus compañeros.
http://www.ime.edu.mx/Constructivismo_y_Educacion_Superior.pdf
• Participar activamente en las actividades propuestas.
• Proponer y defender ideas.
• Aceptar e integrar las ideas de otros.
• Preguntar a otros para comprender y clarificar.
• Proponer soluciones.
• Escuchar tanto a sus coetáneos como al maestro o facilitador.
http://www.cca.org.mx/profesores/cursos/cep21-tec/modulo_2/constructivismo.htm
La evaluación
Los enfoques constructivistas orientan diferentes estrategias de evaluación. Privilegian el papel activo del alumno como creador de significado, la naturaleza autoorganizada y de evolución progresiva de las estructuras del conocimiento, es decir abordan la evaluación formativa.
La evaluación, por tanto, debe estar orientada a evaluar los procesos personales de construcción personal del conocimiento.
La evaluación formativa se entiende como un refuerzo que ayuda al alumno a reconstruir el tema de evaluación y como parte del proceso generador de cambio que puede ser utilizado y dirigido a promover la construcción del conocimiento.
Los modelos utilizados tradicionalmente centran la evaluación en cogniciones aisladas sin considerar su conexión con el marco de conocimientos general y personal del alumno, esta tendencia a evaluar conocimientos como unidades ordenadas que se pueden aislar en forma artificial, no favorece la construcción del conocimiento que exige una evaluación que considere las cadenas complejas de significado y la interacción dinámica entre los mismos. Lo esencial en esta perspectiva es el concepto de integración, es decir, propone que cualquier tipo de conocimiento puede ser entendido mejor en el contexto de un sistema de significados más amplio que lo apoye y relacione.
La evaluación tradicional mide la cantidad de conocimientos u objetivos logrados, representados como la frecuencia de respuestas correctas en los instrumentos estructurados.
Las técnicas tradicionales se dirigen principalmente a evaluar el presente del alumno y en el mejor de los casos el pasado reciente (evaluación acumulativa), las técnicas constructivistas enfatizan la evaluación del desarrollo.
La evaluación tradicional mide la cantidad de información memorizada por los alumnos. En el enfoque constructivista, se centra la atención en el nivel de análisis, por lo tanto las capacidades del alumno para clasificar comparar y sistematizar son claves para la evaluación formativa.
Esta forma de evaluación obtiene de los alumnos un conjunto de construcciones personales y únicas con las que estructuran su propio conocimiento, mientras que la evaluación tradicional sitúa a los alumnos en un conjunto de construcciones validadas externamente.
La evaluación en este marco tiene la intención de dar a los estudiantes una oportunidad para seguir aprendiendo; esto exige que el profesor reconozca las diferencias individuales y de desarrollo de intereses, capacidades, destrezas, habilidades y actitudes. Así, la evaluación debe partir verificando lo que los alumnos ya saben (evaluación diagnóstica).
La evaluación constructivista mide:
• Los conocimientos adquiridos y la capacidad de los alumnos para aplicarlos en situaciones variadas.
• El desarrollo de destreza, habilidades y cambio de actitudes.
• Si los alumnos son capaces de establecer una relación con el conocimiento que difiere de la que demanda el profesor.
• Si los alumnos contribuyen a aportar un nuevo significado al conocimiento, alterando incluso la dinámica de la interacción establecida por el docente en el aula.
• La validez de construcción debe verificar si se está evaluando lo que realmente se espera que los alumnos construyan, lo que implica una clara definición de capacidades; una declaración explícita de las normas, que deben ser justas para los alumnos; una clara definición de criterios de evaluación, cuando será considerada una construcción buena, mala o regular; e instrucciones comprensibles para la comunicación de los aprendizajes.
COMPETENCIAS
Rol del maestro
Cada vez se abre más paso su consideración como un mediador de los aprendizajes de los estudiantes, cuyos rasgos fundamentales son (Tebar, 2003):
- Es un experto que domina los contenidos, planifica (pero es flexible)...
- Establece metas: perseverancia, hábitos de estudio, autoestima, metacognición...; siendo su principal objetivo que el mediado construya habilidades para lograr su plena autonomía.
- Regula los aprendizajes, favorece y evalúa los progresos; su tarea principal es organizar el contexto en el que se ha de desarrollar el sujeto, facilitando su interacción con los materiales y el trabajo colaborativo.
- Fomenta el logro de aprendizajes significativos, transferibles...
- Fomenta la búsqueda de la novedad: curiosidad intelectual, originalidad. pensamiento convergente..
- Potencia el sentimiento de capacidad: autoimagen, interés por alcanzar nuevas metas...
- Enseña qué hacer, cómo, cuándo y por qué, ayuda a controlar la impulsividad
- Comparte las experiencias de aprendizaje con los alumnos: discusión reflexiva, fomento de la empatía del grupo...
- Atiende las diferencias individuales
- Desarrolla en los alumnos actitudes positivas: valores...
http://peremarques.pangea.org/docentes.htm
Rol del alumno
En este contexto el estudiante se convierte en el responsable de su propio proceso formativo y como tal actúa para dar respuesta a sus necesidades personales, caracterizadas por aspectos individuales diferenciales respecto el grupo de iguales. A su vez, el alumno marca el ritmo de su propio aprendizaje y organiza su tiempo dedicando una parte de él a la formación, al no depender de límites marcados por agendas o calendarios fijados por las instituciones competentes ni del espacio físico.
http://agora.ucv.cl/manual/rol_alumno%5Crol_alumno.html
- activo: principal protagonista
- ejecutor de actividades propuestas
- define los problemas y propone caminos de solución por medio de una búsqueda intencional, metódica y autónoma
http://www.monografias.com/trabajos14/enfoq-didactica/enfoq-didactica.shtml
Evaluación
La evaluación de la capacidad o del cometido o desempeño es una técnica de ejecución que requiere que el estudiante elabore una respuesta o un producto que demuestre su conocimiento, capacidades y habilidades. Con las técnicas de ejecución se pretende evaluar lo que los estudiantes pueden hacer, en lugar de lo que saben y que utilicen lo que saben para poder hacer.
Esta técnica también puede ser útil para el enfoque de evaluación constructivista.
La técnica de ejecución:
Esta técnica evalúa el producto resultante: una escultura, un ensayo escrito dentro de criterios específicos, el resultado de un experimento, el resultado de un problema. El producto para su evaluación puede ser comparado con ciertas características esperadas (evaluación interna) o compararlo con otros productos como modelos (evaluación externa).
Este tipo de evaluación requiere de la integración de conocimientos sobre contenidos específicos, destrezas, capacidades, habilidades mentales y ciertas actitudes para lograr la meta.
Algunas de las destrezas que es necesario desarrollar a través de las asignaturas en la educación son las siguientes:
• Destreza para explicar ideas y procedimientos, tanto en forma oral como escrita.
• Formular y probar hipótesis, trabajar con iguales (pares) en forma productiva.
• Hacer preguntas pertinentes.
• Hacer comentarios útiles cuando se escucha.
• Elegir problemas interesantes.
• Diseñar buenos experimentos.
• Tener una comprensión profunda de las teorías.
Criterios para evaluar una competencia
• Las técnicas de evaluación deben evaluar los conocimientos, destrezas, capacidades, habilidades, actitudes y valores.
• Seleccionar las técnicas más pertinentes pueden ser, por ejemplo, las pruebas escritas, la observación o la resolución de problemas o una combinación de técnicas, dependiendo de la habilidad que se desee evaluar y o el área específica de conocimiento.
Acerca de la evaluación:
Algunos supuestos que se empleaban relativos a la evaluación tradicional Ejemplo de supuestos relativos a la evaluación del cometido o desempeño que ahora se emplean
La evaluación de los cursos separada de las experiencias de aprendizaje. La evaluación es una parte integral del aprendizaje.
El examen final servía al profesor para obtener un panorama completo de lo que el alumno había aprendido en el curso. Se debe evaluar por medio de criterios objetivos y la evaluación en sí debe de retroalimentar al estudiante.
El examen de diagnóstico y el examen final proporcionaban la información necesaria sobre los logros del estudiante. La evaluación debe realizarse en múltiples tiempos, formas y contextos.
La evaluación cuantitativa era necesaria tanto para evaluar el conocimiento de las asignaturas como para clasificar a los alumnos. La autoevaluación es una capacidad que es necesario desarrollar permanentemente, es una medida necesaria en el proceso de evaluación.
CONDUCTISMO
Rol del maestro
Controla, dirige y normaliza -es el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Monopoliza la palabra.
Monopoliza la acción.
Centraliza el poder, la autoridad y las decisiones.
Dice qué, cuándo, y cómo hacerlo.
Considera al estudiante como receptor pasivo.
Administrador y supervisor. Corregir las respuestas erróneas. Controlador.
ares.unimet.edu.ve/.../CONDUCTISMO%20y%20CONSTRUCTIVISMO.doc
Rol del alumno
- receptivo
- recibe y asimila información;
- resuelve ejercicios por reiteración mecánica siguiendo modelo o procedimiento realizado por el profesor.
http://www.monografias.com/trabajos14/enfoq-didactica/enfoq-didactica.shtml
Evaluación
• Calificaciones
• Exámenes
• Evaluación "objetiva"
• Pruebas estandarizadas
http://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20081016120053AAuxKYE
COGNITIVISMO
Rol del maestro
Atrás queda el papel del profesor que se centre exclusivamente en los contenidos de la formación.
El rol que desempeña el docente dentro del cognitivismo es el de organizar y desarrollar experiencias dácticas que favorezcan el aprendizaje del alumno. El profesor es el encargado de promover las estrategias cognitivas y motivadoras de sus alumnos a través de la experimentación que darán lugar al aprendizaje significativo.
Igualmente el profesor/guía será el encargado de proporcionar feedbacks a los estudiantes respecto a su trabajo y el desarrollo de los conocimientos, así como sobre la obtención de los objetivos fijados anteriormeente. Los feedbacks son muy necesarios para la creación de los esquemas mentales de los alumnos.
http://uso-grupo1.wikispaces.com/Los+roles+en+el+cognitivismo#LOS%20DIFERENTES%20ROLES%20EN%20EL%20COGNITIVISMO.--Rol%20del%20docente
El papel del docente se centra en la confección y organización de experiencias didácticas para lograr que el alumno aprenda significativamente, que pueda aprender a aprender y a pensar. La formación del docente también debe estar orientada en tal dirección.
El profesor debe estar interesado en promover en sus alumnos, mediante estrategias expositivas bien estructuradas, el aprendizaje significativo por recepción. Y promover con estrategias didácticas, el aprendizaje por descubrimiento autónomo o guiado.
También deberá procurar la promoción, la inducción y la enseñanza de habilidades o estrategias cognitivas y metacognitivas, generales y específicas de domino a los alumnos.
El maestro debe permitir a los alumnos explorar, experimentar, solucionar problemas y reflexionar sobre temas definidos de antemano y tareas que en especial exijan un proceso estratégico y profundo. Debe proporcionar apoyo y retroalimentación continua.
http://etic-grupo5.wikispaces.com/Cognitiviamo#x-Rol%20del%20estudiante
Rol del alumno
El rol del estudiante es activo en su propio proceso de aprendizaje ya que posee la suficiente competencia cognitiva para aprender a aprender y solucionar los problemas.
Las teorías cognitivas hoy en día se centran en el aprendizaje independiente de cada alumno a lo largo de toda la vida del mismo, es decir, en preparar a la persona para que sea capaz de aprender de forma independiente siempre que lo necesite (desde la infancia hasta la vejez) mediante la comprensión y el desarrollo propio de los conocimientos que necesite en cada momento y según sus intereses.
Por ello el rol del estudiante debe ser primordial en el aprendizaje. Él es el que debe aprender, interesarse, construir su conocimiento y relacionarlo con lo que busca del mismo.
http://uso-grupo1.wikispaces.com/Los+roles+en+el+cognitivismo#LOS%20DIFERENTES%20ROLES%20EN%20EL%20COGNITIVISMO.--Rol%20del%20docente
Según esta teoría, el alumno es un sujeto activo procesador de información, poseedor de competencia cognitiva para aprender y solucionar problemas; dichas competencias deben ser desarrolladas usando nuevos aprendizajes y habilidades estratégicas.
Competencias cognitivas del alumno:
a) Proceso básico de aprendizaje. Estos son los procesos de atención, percepción, codificación, memoria y recuperación de información.
b) Base de conocimientos. Estos son los conocimientos previos que el alumno posee, y pueden ser de tipo declarativo como por ejemplo, hechos, conceptos y explicaciones, y de tipo procedimental como las habilidades y destrezas. Entre más rica sea la base de conocimiento del alumno, mayor es la probabilidad de ser efectivos los beneficios de la instrucción.
c) Estilos cognitivos y atribuciones. Los estilos cognoscitivos son las maneras que los alumnos tienen para aprender o realizar ciertas tareas. Unos aprenden mecánicamente sin implicación personal y otros aprenden de manera profunda extrayendo el significado de los materiales de aprendizaje e integrándolas de forma compleja para construir una estructura personal. Otro grupo de alumnos lo hacen de manera estratégica de acuerdo a las demandas, al tipo de tareas y al sistema de recompensas. Las atribuciones son las explicaciones de los alumnos para dar a conocer sus éxitos y fracasos en la escuela.
d) Conocimiento estratégico. Son las estrategias generales y específicas de dominio que posee el alumno como producto de sus experiencias de aprendizaje anteriores.
e) Conocimiento metacognitivo. Es el conocimiento que el alumno ha desarrollado acerca de sus experiencias almacenadas y de sus propios procesos cognoscitivos, así como de su conocimiento estratégico.
Los cognitivos señalan que en cualquier contexto escolar, por más restrictivo que sea, siempre existe en el alumno cierto nivel de actividad cognitiva, es decir, el alumno no es un ente pasivo.
http://etic-grupo5.wikispaces.com/Cognitiviamo#x-Rol%20del%20estudiante
Evaluación
La evaluación cognitivista se centra en la evaluación de los procesos cognitivos y la toma de decisiones. La evaluación además de centrase en los resultados se centra, sobre todo, en los procesos desarrollados durante la intervención educativa. La finalidad es analizar los procesos cognitivos; es decir, valorar los procesos mentales desarrollados por el alumno durante el proceso de aprendizaje y los resultados de dichos procesos.
http://etic-grupo5.wikispaces.com/Cognitiviamo#x-Rol%20del%20estudiante
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